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https://w.atwiki.jp/magicman/pages/5880.html
ストリーミング・ウィーアー C 水 4 呪文 ■S・トリガー ■お互いのプレイヤーは自身の山札の上から4枚を表向きにする。その中の水のカードを自身の手札にすべて加え、それ以外のカードを持ち主の墓地に置く。 作者:キーショット フレーバーテキスト DMUS-01 「アルティメット・セレクションパック RED COOL!」 敗北は残酷な時の運! 収録 DMUS-01 「アルティメット・セレクションパック RED COOL!」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/3399.html
ゲームに関するミーティングだ。
https://w.atwiki.jp/wiki12_voice/pages/6.html
なにか負荷の強い動作をする場合には適切なウォーミングアップを行うべきです。 以下の項目ではそうしたウォーミングアップについて考えていきましょう。 声の起床 咽喉のウォーミングアップ 顔とあごのウォーミングアップ 身体のウォーミングアップ 咽喉への負担は段階的に 水分と休養で咽喉を守る
https://w.atwiki.jp/neetsdkasu/pages/4.html
プログラミングに関するメモ 便利リンク マイリンク C++ C-Sharp (C#) C言語 Haskell HTML Java JavaFX JavaScript N88 BASIC Perl PHP Python2 Ruby Visual Basic .NET Visual Basic 6.0 アイデア アルゴリズム ガルこれ コード集 バージョン管理 便利リンク 未定 用語 目的別 英語 開発環境 マイリンク AOJ (Aizu Online Judge) http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/user.jsp?id=neetsdkasu TopCoder http //community.topcoder.com/tc?module=MemberProfile cr=40106381 http //www.topcoder.com/member-profile/neetsdkasu/algorithm/ GitHub https //github.com/neetsdkasu https //neetsdkasu.github.io/ Bitbucket https //bitbucket.org/neetsdkasu .
https://w.atwiki.jp/devemin/pages/13.html
●Activityの回転時の再生成への対応 ①再起動させなければいいので、onConfigurationChanged() メソッドをオーバーライド ②Activityのマニフェストに android configChanges="orientation|keyboardHidden" @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) { super.onConfigurationChanged(newConfig); } http //d.hatena.ne.jp/hyoromo/20090712/1247385249 (Softbank 005SHでは、keyboardHiddenが必要だった。) ●Eclipseの入力補完(オートコンプリート)が遅い件 バージョン3.62にすれば問題ないらしい ●アップデート後など、eclipseが起動しなくなった場合 eclipse\configuration\jp.sourceforge.mergedoc.pleiades フォルダを削除したらOKだった ●Android アプリ開発時、有料・無料の2種プロジェクトを作るTips (ソースを2プロジェクトで共有する方法) こちらを参考にさせてもらいました。 (Androidの無料アプリ・有料アプリを切り替えてビルドする方法) http //d.hatena.ne.jp/eaglesakura/20100629/1277832265 上記URLで書いてあった方法は、部分的に、自分のアプリでは対応できない部分があったので、自分のやった方法で、全体名流れを補足。 まず2つプロジェクトを普通に作る。(基本app-freeと派生app-paid) 2つのパッケージ名はそれぞれ、 com.appli.free com.appli.paid など、最後の1段落のみ変えたりするとわかりやすいかも。 プロジェクト名は、ここでは「app-free」「app-paid」としてみる。 派生プロジェクトpaidでは、src、assets、resディレクトリを、 リンクしたディレクトリとする。 派生プロジェクトapp-paidでは、基本プロジェクトapp-free内の自動生成ファイルR.javaが必要になる。 手動で毎回やるのは酷なので、派生プロジェクトapp-paidビルド時に毎回app-free側のR.javaが自動でコピーされるよう、バッチファイルを作成、プロジェクトのプロパティ、ビルダー、で、ビルド時に毎回実行されるようにする。初回はプロジェクトのクリーンを実行で、×マーク消える。 ${build_project}\rcopy.bat ${build_project} 上記サイトを参考にさせていただきました。 rcopy.bat -------------------------------- @echo off SET PARENT_PROJECT=app-free SET CURRENT_PROJECT=app-paid REM 定義ファイルをコピーする cd ..\%PARENT_PROJECT%\ REM genフォルダをコピーする xcopy /s /e /y .\gen ..\%CURRENT_PROJECT%\gen cd ..\CURRENT_PROJECT\ -------------------------------- リソースを共有するので、有料版、無料版をそれぞれリソースに含めるので、容量はダブって損となる。気にする人は気にするかも?でも自分は利便性を取りました。 @string/app_name @string/app_name_paid @drawable/icon @drawable/icon_paid AndroidManufest.xmlは、アプリそれぞれに設定する。 (パッケージ名、label ) アクティビティ名を、省略名ではなく、 activity android name="light.diary.plus.EditWindow" などにする必要があるかも これらの結果、 app-freeプロジェクト、はほかの通常のプロジェクトとなんら変わりない app-paidプロジェクトは、res, asset, srcがリンクフォルダであり、src内パッケージは「com.appli.free」がある状態。 ×印が消えない場合は、プロジェクトのクリーン&eclipseの再起動、F5キーによるリフレッシュなどをトライ。 (必要に応じて、import light.diary.plus.R; ?) 有料・無料の処理切り分けは、getPackageName()で行う。 ●プログレスダイアログProgress Dialog 既に動いているサンプルをそのまま使うのが吉。 スレッド以外でGUI操作するとメモリエラーとなる。 https //groups.google.com/forum/#!msg/android-group-japan/0YlnSLptx8w/g6kAZuxrR14J 引用 ProgressDialog progressDialog; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); progressDialog = new ProgressDialog(this); /*progressDialog.setTitle("処理中"); progressDialog.setMessage("処理を実行中です"); progressDialog.setIndeterminate(false); progressDialog.setProgressStyle(ProgressDialog.STYLE_SPINNER); progressDialog.show();*/ Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } public void run() { // 時間のかかる処理をここに記述。 try { progressDialog.setTitle("処理中"); progressDialog.setMessage("処理を実行中です"); progressDialog.setIndeterminate(false); progressDialog.setProgressStyle(ProgressDialog.STYLE_SPINNER); handler.post(new Runnable() { @Override public void run() { progressDialog.show(); } }); Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { // TODO 自動生成された catch ブロック e.printStackTrace(); } handler.sendEmptyMessage(0); } private Handler handler = new Handler() { public void handleMessage(Messa ●ADTアップデート等エラーのときのEclipse クリーン http //www.hlplus.jp/php/blog/index.php?UID=1298450960 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/malware_laboratory/pages/16.html
ログ解析支援ツールについて更新履歴 ログ解析支援ツールについて マルウェアやアドウェアの感染時に、PC内部の解析に使われる解析ツールとして、有名なものにHijackThis、OldTimer ListIt (通称OTL)、Farbar Recovery Scan Tool (通称FRST) などがあります。 昨年(2014年)9月頃から、これらログの解析支援ツール(自作のホワイトリスト・ブラックリストをもとにエントリを分類して表示するソフトウェア)を開発していたのですが、そのCGI版(サーバー上で分析を行い、結果をブラウザ上に表示する)が一応形になりましたので、こちらで公開いたします。 HijackThis のログ、および FRST の FRST.txt と Additional.txt に対応しています。 当ツールはあくまで原因解析の支援のためのものであり、このツールの利用により問題が解決するわけではありません。 マルウェア駆除の相談は、 マルウェア相談室 までお寄せください。 相談室は、使用していた掲示板サービスの終了に伴い閉鎖となりました。ご依頼のある方は「ツール」→「このウィキの管理者に連絡」からご連絡ください。 開発中のアルファ版のため、動作に不具合がある場合があります。 Logfile Automatic Analyzer もし上記で接続できない場合はこちらから↓ Logfile Automatic Analyzer 更新履歴 (エンジン等の更新なし) 2021/05/10 URL変更 Engine 0.39b / Frontend C1b2b / Wrapper 0.40 2017/09/13 HTTPS接続時に発生する不具合を修正 (エンジン等の更新なし) 2017/08/25 ウェブページをHTTPSに対応させる Engine 0.39b / Frontend C1b2a / Wrapper 0.40 2017/08/20 (E) FRST の Additional.txt の解析に対応 (E) IPアドレスの判定ロジックにバグがあったのを修正 (F) メンテナンス性の改善 (W) 長い待ち時間は分の単位で表記するように (W) メンテナンス性の改善 Engine 0.38a / Frontend C1b2 2016/01/06 (E-0.38) フロントエンド変更に伴うバグを修正 (E-0.38) 解析エンジンの微調整 (E-0.38) 解析エンジンの異常終了対策を実施 (E-0.38a) 解析エンジンの異常終了対策を追加 (F-C1b2) テキスト入力でデータに余分な改行が入る問題を修正 Engine 0.37 / Frontend C1b1 2015/12/29 内部処理の微調整 128KB以上のファイルでも受け入れられるように Engine 0.35 / Frontend R5 2015/09/06 内部処理の見直しにより解析処理を30%ほど高速化 判定ルーチンのバグを修正 標準の文字コード(Shift-JIS/CRLF)以外でも受け付けるように Engine 0.33c / Frontend R4 2015/08/16 拡張子が .log のファイルも受け入れられるように改良 データベースの内部構造の改良(わずかに高速化) Engine 0.33b / Frontend R3 2015/07/01 ファイルを経由せず、直接入力されたテキストを解析できるように改良 Ver 0.33b 2015/06/23 空白トリミングの対象を拡大 判定ルーチンのバグを修正 データベース読込を若干高速化 Ver 0.33a 2015/06/22 前後に余分な空白があっても処理できるように ページにデータベース更新日を追加 Ver 0.33 2015/06/20 一般公開 2015/11/11 ページに注意書きを追記 2015/07/01 更新履歴のバージョン表記を変更 2015/06/22 更新履歴をつけるようにした(ソフトの更新はページ更新に含めない) 2015/06/20 作成 ll?06760280h
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/441.html
プレイのタイミング カードやテキストのプレイは、プレイできるタイミングがカードによってきめられています。また、効果ごとにプレイできるタイミングが指定されている場合もあります。 ユニット、キャラ、オペ、Gのプレイ 自軍配備フェイズのフリータイミングにのみプレイできます。 ACEのプレイ 配備フェイズのフリータイミングにのみプレイできます。 コマンド、テキストのプレイ テキストの緑のアイコンで指定されたタイミングでプレイできます。 常時 全てのフリータイミングでプレイできます。 自軍ターン 戦闘フェイズ 敵軍防御ステップなど 書かれているターン、フェイズ、ステップのフリータイミングでのみプレイできます。
https://w.atwiki.jp/pocari/pages/6.html
関数プログラミングって何だ。 今までC++やJavaを中心に勉強してきた。 そんでプログラミングの方法論というと、構造化プログラミング、オブジェクト指向、ジェネリックプログラミングしか知らなかった。 ところが、PythonやLispを勉強してると、関数プログラミング(関数的プログラミング)っていうのが出てきた。これがオブジェクト指向一辺倒だった自分の目には新鮮に映った。ちょっと勉強してみよう。 ということで、関数プログラミングとは、のすり合せから。 以下、「ANSI Common Lisp」http //www.pearsoned.co.jp/washo/prog/wa_pro58-j.html のp.19より抜粋。 「関数プログラミングとは、副作用的に生じる変化によってではなく、 返り値をつかって動作するプログラムを書くことである。 (中略) 関数プログラミングでは、setf(*)のような副作用的な操作を原則的に 避ける。」 だそうです。
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/3191.html
ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ アヌビートルガン(Anubeetle gun) スペック レビュー長所 短所 コメント アヌビートルガン(Anubeetle gun) スペック アイコン 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 カスタマイズ制限 ラボラトリー 合成 最低10,000C$+30Mt C-5 Lv25以上 ウェポン性能 系統 Type サイズ 重量 射撃 属性 ダメージ 弾速 射程 EN 遅 凍 安定 強化 PVP ハンドガン系 BEETLE GUN S 6.0t 152 物理 150x5 280 240 18 - - - 4 +30% レビュー ビートルガンを母材として合成するハンドガン系列の武器。 弾の発射間隔が短く、射程はハンドガン系列で最長クラス。 装備条件、弾速以外の全てでブーストガンを上回る性能を持つ。 発射音が独特。 Lv制限が存在しており、Lv25以上でないと装備できない。 上位武器として、これを元に合成するヘラクレスマグが存在する。 長所 ビートルガンと比べ、威力と連射間隔が上昇している。 特に連射間隔はハンドショット並になっており、高い威力と相まってハンドガン系列の中でも抜きん出た威力を発揮する。 短所 必要射撃値が152と高い。満たしていてもLv25以上でないと装備出来ないので注意。 素材にキシトン大渓谷やケームー地熱発電所のクリア報酬、 さらにはガスター素材やガンフレームSなどを使用するため労力がかかる。 なお、素材の一部にはセーフティがあるが、何故かガンフレームSにはかからない。 合成確率も最高95%までしか上がらないため、失敗すると30Mt分を無駄にする恐れがある。 性能面では特に不自由な部分はない。 強いて言えばビートルガンから重量が1t増え、EN消費が2増加した程度である。 コメント 作成。画像はどっから手に入れればいいのか・・・ -- 名無しさん (2011-08-26 18 36 33) ↑ ・スクリーンショット撮影 ・アイコンだけになるようにトリミング ・png形式でページにアップロード ちなみに画像貼り付けタグは&ref(画像名)(←「&」は半角)です。 -- 名無しさん (2011-08-26 23 58 40) 短所の一部をレビューに移動 不自然だったら元に戻して -- 名無しさん (2011-08-27 00 47 51) ↑とりあえず「さらに」を抜いといた。 廃人からすりゃ25Lvなんざ序の口だろうけど、かなり高いLvまで必要だから短所だとは思うぜ -- 名無しさん (2011-08-27 01 15 38) 短所とレビュー両方に書いときました。 それにともなって少し文を変更 -- 名無しさん (2011-08-27 07 28 12) この武器を造ることができるのなら 25レベなんて「かなり」を付けるほど高くないと思うんですが… -- 名無しさん (2011-08-27 18 56 25) ↑作る事ができるのと装備できるのは別じゃない? ファングみたいな低ドロ素材を使わないから意外と楽に作れる。 ゴッツォもデゴ機あれば倒せるレベルだし、ガスターだって効率的に狩ろうと思わなきゃ難しくは無い 全て自力でのし上がって来れるような人なら別だけど、それは無理ってもんがあるし というか、開放前提にしてるから感覚違うんだと思うよ。 基本の限度はLv30だから、限界の6/5となるとかなりのEXP必要だぞ -- 名無しさん (2011-08-27 19 54 18) アイコン追加しました! -- ★takumi☆ (2012-07-18 15 59 47) ↑ あ、失礼。ちょっとミスった。 -- ★takumi☆ (2012-07-18 16 01 31) ↑ アップし直しました。消えるかもしれません。 -- ★takumi☆ (2012-07-18 16 11 05) ヘラクレスマグという重量・サイズ以外の上位互換が出たので >単発威力はハンドガン系列で最強であり、射程も最長を誇る。 この一文を削除します。 -- 名無しさん (2013-01-13 12 07 58) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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[2]国際ローミング設定 [1]ネットワークサーチ設定 ・・・オート/マニュアル/ネットワーク再検索 ※マニュアルで「DOCOMO」にしとく [2]優先ネットワーク設定 ・・・000-100/未登録 ※特に設定不要 [3]3G/GSM切替 ・・・自動/3G/GSM ※日本国内は3Gなので3G固定でもOK。電池の持ちUP!する [4]オペレータ名表示設定 ・・・国際ローミング中に現在接続している通信事業社名を表示するか否か [5]海外用サービス ・・・留守電/転送でんわ/遠隔操作/番号通知お願い/ローミグガイダンス/ローミング着信通知の各設定 [6]ローミング時着信規制 ・・・開始/停止/確認 着信を受け付けるか否か [7]ローミング着信通知 ・・・国際ローミング中の着信をSMSで通知するよう設定する キー操作早見表に戻る